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| Maya群组动画实现思路探讨(二) | |||||
作者:佚名 教程来源:PS.ONEGREEN.ORG 点击数: 更新时间:2008-7-22 ![]() |
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9.这样曲面就会向空中发射粒子,在粒子的属性中将Max count的值设为180,我们需要一个稳定均匀的粒子。 10.选择粒子再选择发射表面,执行Particales>Goal选项盒,确保Goal Weight的值为1,将粒子全部goal在发射表面上。 11.这样,粒子就会在面片表面随机发射并瞬间附着在发射地。接下来就要控制粒子在表面的运动,将粒子的隐藏属性goalU,goalV显示出来,我们通过表达式控制粒子的goalV和goalU的值,使粒子从远走到近。(点击看大图) 12.将前面生成的5个动画快照文件分别导入到场景中,并分别打组。因为各个代替物的行走速率不一样,对他们的goalV倍增值单独控制,代替的循环也要分别控制。选择动画快照循环组执行Particles>Instanser(replacement)选项盒,顺序选择其他的几个动画快照循环组,Add Selection添加到代替列表中。(点击看大图) 13.现在粒子只代替了第一个组,还没有动起来。下面我们要通过一系列的表达式使他们动起来,并且沿着曲面行走。 14.现在粒子只代替了第一个组,还没有动起来。下面我们要通过一系列的表达式使他们动起来,并且沿着曲面行走。(点击看大图) 15.这里我们解释一下各个参数的作用,R值为粒子随机值从0-4,用来分配所要代替的序列,index为自定义的objectindex,用于代替物编号的递进,能够使粒子代替物动起来。Cycleone—cyclefive分别定义了各个循环的长度,Aim定义代替物的旋转轴向,Cscale控制代替物的缩放。(点击看大图) 16.基本思路与探讨(一)中的一样,只不过把贴图序列改成了动画实体代替序列而已。下面就是打灯光,将发射平面附上usebackground材质,最后设置渲染。后期合成。 |
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