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  [组图]Eye Candy 4000 滤镜-Glass、Gradient Glow、Hsb Noise和Jiggle           ★★★ 【字体:
Eye Candy 4000 滤镜-Glass、Gradient Glow、Hsb Noise和Jiggle
作者:佚名    文章来源:本站原创    点击数:    更新时间:2008-8-24    
Glass 滤镜

  GLASS(玻璃)滤镜通过模拟折射,滤光和反射效应在选区上面生成一层清晰的、或染色的玻璃区域。
  BASIC:
  BEVEL WIDTH:调节玻璃边缘处斜面的宽度,数值变化范围:3~300PIX;
  SMOOTHNESS:调节抹平“脊背”的程度,数值变化范围:0~100,数值越大,效果越平滑;
  BEVEL PLACEMENT:选择效果产生的位置,INSIDE MARQUEE是指在选区的内部施加滤镜效果,OUTMARQUEE是指在选的外部施加滤镜效果;
  EDGE DARKNING:控制选区边缘的明暗度,数值变化范围:0~100,数值越大,效果越暗;
  GRADIENT SHADING:调节沿着光照方向产生的渐变阴影的强弱,数值变化范围为0~100,数值越大,阴影效果越强烈;
  FEFRACTION:用来调节折射光的变形程度,数值越大,变形越明显;
  OPACITY:调节玻璃的不透明程度,当数值为0时,完全透明,数值为100时,完全不透明,只显示指定的玻璃的颜色;
  TINTING:调节以指定色彩为玻璃着色的程度;
  GLASS COLOR:为玻璃指定色彩,有三种方法变更玻璃颜色,其一:点击右侧的色彩框,弹出色盘,选择颜色;其二:直接应用PS6的前景色或背景色;其三:使用滴管工具,在屏幕上任意位置取色。

  至于本滤境的另两类别(LIGHTING和BEVEL PROFILE)的参数设置同以前的相同,略去不解。

  Gradient Glow 滤境

  GRADIENT GLOW(渐色辉光)滤镜,可以围绕选区产生各种效果的真实感极强的辉光,甚至能产生相当复杂的渐变色彩效果。 本滤镜共有两个参数类别:BASIC和COLOR。
  BASIC:
  GLOW WIDTH(PIX):用来控制辉光的宽度,所谓辉光宽度是指辉光远离选区边缘的距离,数值变化范围:3~999,应用时要注意当数值过大时,会严重降低机器的运行速度;
  SOFT CORNERS(%):调节环绕尖角辉光的软化度;
  OVERALL OPACITY(%):调节整个效果的不透明性,当数值为0时,效果完全透明,不可见;当数值为100时,滤镜效果完全不透明;
  DRAW ONLY OUTSIDE SELECTION:勾选此项时,辉光效果仅应用于选区的外部,否则,在选区的内部也形成辉光的色彩映射。
  COLOR:本类别的操作同以前的滤镜中相似的操作一样。

  Hsb Noise 滤镜

  HSB NOISE(HSB噪点)滤镜通过调节色度、饱和度及亮度,在选区内填加噪点,从而形成风格各异的噪点效果。 新版的EYE CANDY 4000可以轻松地控制噪点的粒度和方向,同时,又新增加了对“平滑碎片”和“皱化碎片”选项的强力控制。
  HSB VARIATION:调节色调,数值变化范围0~100;
  SATURATION:调节噪点的饱和度,数值变化范围0~100;
  BRIGHTNESS:调节亮度变化,数值变化范围0~100;
  OPACITY VARIATION:为滤镜效果设置不同的透明度;
  LUMP WIDTH:噪点块的宽度,调节噪点在水平方向的大小,如果数值过大,可形成水平方向的条纹;
  LUMP HEIGHT:噪点块的高度,调节噪点在垂直方向的大小,如果数值过大,可形成垂直方向的条纹;
  PATTERN:噪点样式,共有三种样式可供选择:SMOOTH LUMPS(平滑区块)、SMOOTH FRACTAL(平滑的不规则碎片)、WRINKLED FRACTAL(皱化的不规则碎片);
  FRATUAL ROUGHNESS:当选择了SMOOTHFRACTAL或WRINKLED FRACTAL噪点样式时,这个参数才可调节,用于控制噪点碎片的粗糙程度,数值变化范围:0~100,数值越小,碎片内的细节越不明显;
  SEAMLESS TILE:若勾选此项,则在各区块之间产生无缝拼接;
  RANDOM SEED:产生随机效果。

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